Cuando los jugadores ilusionados por jugar una nueva partida de rol crean sus personajes, a parte de la ficha suelen pensar un trasfondo para su personaje. Qué es lo que quieren llevar o de qué manera quieren jugar esta nueva aventura. ¿Se harán un personaje nervioso e irritado que ocultará su ansiedad tras una personalidad excéntrica? ¿O por el contrario se harán un personaje tranquilo y transparente, cuyas intenciones las podría ver hasta el más despistado? En cualquiera de los casos, el camino que haya tomado le llevará al punto de no retorno en el que se une a la aventura, algo le habrá pasado que lo envolverá en una trama que cambiará su vida para siempre.

Pero no estará solo. Los demás personajes también estarán con él en ese camino. Espera, ¿sólo los personajes jugadores? No, no. No nos olvidemos de los Personajes No Jugadores que también forman parte de ese mundo. Hablo por supuesto tanto de antagonistas como del resto de personajes secundarios. Los antagonistas son algo que todos conocemos, esos personajes a priori malvados que tienen un objetivo que los personajes intentan evitar. Podríamos hablar de si realmente los jugadores son los buenos de la historia y los antagonistas los malos, pero eso mejor otro día. Hoy quiero centrarme en otro tipo de Personajes No Jugadores: los personajes de apoyo. En una partida de mazmorreo clásica quizá el mejor ejemplo sea el tabernero que invita a los personajes a asaltar esa famosa cueva de la que nadie ha salido vivo y que está llena de honor, gloria y tesoros. En historias con tramas más complejas estos personajes pueden ser los que creen tramas secundarias, dejen pistas sobre la trama principal o aquellos que vayan con los jugadores durante la mayor parte de la partida.

No todo en una partida son escenas dramáticas y PNJs juzgando a los personajes de los jugadores. La vida no es así. También hay que crear escenas que relajen un poco la tensión en el ambiente y que den un poco de tregua a los personajes. El robo de un coche, una fiesta en la que socializar o un entrenamiento amistoso a ver quién es mejor. Me gusta la idea de un personaje “majo” de vez en cuando. Alguien que aparezca de manera casual dando un respiro a los jugadores.

Pongámonos en situación con un ejemplo. Los personajes están pasando un mal momento, el malo malísimo ha conseguido un claro éxito en sus planes y es muy probable que acabe cumpliendo su objetivo último si no actúan rápido. Todo está mal, los personajes han perdido toda esperanza y sólo les queda su determinación para seguir luchando. Reciben palos emocionales a diestro y siniestro y no levantan cabeza. Es aquí cuando interviene el personaje guía del que vengo a hablaros. Hay muchos personajes no jugadores que sencillamente forman parte de la historia y apoyan a los jugadores desde el punto de vista de un maestro, un apoyo externo que no puede ir con ellos a su misión, pero que intenta velar por su seguridad. Y hay otros que están tan metidos en la historia como ellos. Alguien que está tan hasta el cuello que también ha perdido la esperanza igual que el resto del grupo. Es este el momento en el que debe cumplir con el objetivo último por el que como Director de Juego creamos ese personaje. Ser ese personaje majo que da la nota disonante respecto al resto de Personajes No Jugadores. Quizá deba recordar a los personajes por qué luchan, revivir alguna anécdota en la que todo parecía perdido pero finalmente consiguieron vencer. O quizá tan sólo sea necesaria su aparición para hacer alguna broma y conseguir arrancar una pequeña sonrisa al jugador. Créeme, cuando empatizas con tu personaje y todo parece ir mal en una partida, una pequeña sonrisa puede darte ánimos para lo que te espera.

Como siempre, no puedo evitar hacer referencia a Zangre. En esta partida teníamos varios personajes majos. El primero de todos fue Robert, un pobre muchacho al que uno de los jugadores salvó de ser ejecutado. Ni si quiera pensamos en el trasfondo de este personaje cuando lo metimos en la partida, porque ni si quiera nos planeamos dejarlo con vida (suena feo dicho así, pero es la realidad xD). Su historia creció y ese mismo jugador que le había salvado resultó ser parte de su familia (el sire de ambos los había creado y después abandonado). La cuestión es que Robert se convirtió en un personaje entrañable, ayudaba a los jugadores cuando estaban perdidos y añadía un tono humorístico cuando bromeaba con ellos. Fue bonito cuando al final de la crónica varios de los jugadores se preocuparon por él para evitar ponerle en peligro y salvarle del desastre que amenazaba Nueva Orleans. Se habían encariñado tanto con él que salvar su vida era un asunto de total prioridad.

Por otra parte, otro personaje majo de esta misma crónica era el senescal del gobernante de la ciudad. Hizo un par de apariciones solamente pero los jugadores le cogieron muchísimo cariño. Se llamaba James. Era el principio de la partida, los personajes jugadores eran nuevos en la ciudad, nadie quería ocuparse de ellos y eran una carga para los mandamases. No eran hostiles con ellos, pero digamos que tampoco eran santo de su devoción. Así que cuando apareció James ofreciéndoles su ayuda, rápido pensaron “pero qué majo”. Y es este al punto al que quiero llegar. Cuando estaban con James o con Robert los jugadores se relajaban, sabían que el ambiente era más tranquilo, más despreocupado.

No os olvidéis nunca de los personajes majos además de los serios, intensitos y con ganas de destruir el mundo. Esa montaña rusa de momentos de tensión y de tranquilidad será mucho más equilibrada si tenemos herramientas para trabajar con ellas.