Encantada de conocerte. Pasa y toma asiento, por favor. Te doy la bienvenida al mundo del rol. Todo el mundo habla de ello (igual todo, todo no, pero somos un puñao); puede que incluso conozcas gente que lo juegue pero nunca lo hayas probado y ahora se te presenta la oportunidad y te entra pánico. “¿Cómo voy a jugar si apenas sé lo que es? ¿Cómo se juega? ¿A qué juego?”. No desesperes. Nadie nace sabiendo y el conocimiento está ahí afuera, así que solo tienes que ir a por ello.

Si nunca has jugado ni visto una partida de rol, es probable que una de las cosas que más te intriguen sea cómo se juega. Una vez mi madre me preguntó que en qué consistía exactamente jugar al rol, ya que siempre iba y venía diciéndole: “Hoy hemos estado jugando al rol”, “Mañana tenemos partida”, “Hoy en la partida ha pasado tal”… y me costó encontrar un símil viable hasta que me di cuenta de que jugar al rol es fundamentalmente hacer teatro. Como un actor sobre el escenario, tú eres tu personaje. Hablas, piensas y actúas no como tú, sino como lo haría el personaje. La diferencia principal es que no tienes un libreto que aprenderte como lo harías en el teatro tradicional, sino que debes improvisar sobre la marcha en función del contexto. Del metarrol hablaremos otro día (a la hoguera con los metarroleros. Sí, vosotros. Os encontraré y os lanzaré a la hoguera).

Entonces, ahora que sabemos más o menos en qué consiste (tú creas –y te crees– tu personaje y actúas como tal), no todo vale. Cada juego tiene sus propias reglas y su sistema de juego. Para eso está el manual. El manual es a los roleros como las Sagradas Escrituras a los creyentes (nah, es broma, los másteres nos las saltamos si queremos… Emm… Bueno, dejémoslo). El manual de juego es un libro maravilloso que te detalla el sistema de juego, a veces de manera precisa y ordenada, y otras de manera caótica y vaga. A veces son unos tochacos inmensos y otras un Word de dos páginas con solo lo indispensable. La cuestión es que tiene todo lo necesario para empezar a jugar a ese juego. Te dice cómo son los personajes que puedes llevar, a veces te cuenta una historia, te da un sistema de reglas de acción y combate (si lo hay), te dice qué dados usar y cuándo usarlos… En definitiva, el manual es el libro de instrucciones de cada juego de rol. La diferencia principal con la mayoría de juegos es la libertad. Si una regla no te gusta, no cuadra o te parece injusta, se puede cambiar si todo el mundo está de acuerdo. Así que podríamos entender que en realidad no son reglas como tal, sino solo… unas directrices.

Es en este punto creo que es hora de presentarte a quien lleva las riendas del juego de rol, quien se lee el manual de cabo a rabo (no siempre) y quien se sacará de la manga un mundo enterito lleno de cosas que hacer: el máster. El DJ (director de juego), DM (dungeon master) o simplemente máster, como suelo llamarlo yo, es quien dirige la partida. Eso quiere decir que se encarga de crear la historia (o seguir una que ya esté hecha) y darle vida describiendo el entorno, creando conflictos e interpretando a los PNJ (personajes no jugadores) con los que seguro que vas a encontrarte. A la hora de jugar, el máster plantea una situación y los personajes tendrán que actuar en consecuencia, según el carácter, la historia y la ficha de cada uno (en caso de haberla).

Y por último y ya que acabo de mencionarla, hablaré de la ficha. La ficha u hoja de personaje es donde se detallan las características de tu personaje y a donde tendrás que ir cuando el máster te pida que hagas una tirada. En sistemas como el de D&D se te pedirá que tires un dado de 20 caras (son unos icosaedros monísimos) y le sumes los bonificadores de característica (“He sacado un 15 pero tengo un +2 a la destreza, así que es un 17″). En sistemas como el de Mundo de Tinieblas las tiradas se hacen con dados de 10 caras (son geniales porque puedes hacerlos girar como peonzas mientras esperas) en función de cuántos puntos tienes (“Tengo 4 puntos en Percepción y 3 en Alerta, así que tiro 7 dados”). Según el resultado que saques en las tiradas, el máster te dirá si lo consigues o fracasas. Mi consejo, llegados a este punto, es que simplifiques tus acciones. Queda muy bien que tu personaje haga un triple mortal hacia atrás, se apoye en un muro, rebote en una columna, dé una pirueta en el aire y caiga sobre el enemigo montado a horcajadas en su lomo. Pero seamos realistas, lo más probable es que tu PJ de nivel 1 con un +1 en Piruetas se parta el cuello haciendo el primer mortal porque sacaste un 1 en la tirada (los unos son el mal en la mayoría de juegos. Si te sale un 1, te va a pasar algo malo seguro).

Así que una vez que sabes más o menos de qué va esto… ¿por dónde empezar a jugar?

Algunos de los juegos más conocidos son Dragones y Mazmorras (D&D o Dungeons and Dragons), Vampiro (y todo el Mundo de Tinieblas: Hombre Lobo, Changeling, Mago, Wraith…), Ánima, La llamada de Cthulhu… aunque existen muchísimos más y cada día el número aumenta.

Te recomiendo que los pruebes todos. Nah, es broma, no hay vidas suficientes para ello (hashtag drama). Lo mejor es que leas reseñas, pidas consejo a gente que sí ha jugado (en Twitter hay muchos y suelen estar encantados de contarte cositas) y veas partidas en Youtube u otras plataformas. Encuentra el juego que más te llame la atención y engaña a unos cuantos incautos para que jueguen contigo.

Pero lo más importante de todo es que te diviertas. Al margen de reglas, juegos y pifias, jugamos al rol para pasarlo bien, así que

¡DIVERTÍOS!