Ha pasado bastante tiempo desde que escribimos por última vez. El resumen es que nos quemamos. Demasiadas partidas, demasiados malabares para llevarlas a término, demasiada presión autoimpuesta… A eso se sumó una época convulsa en lo personal que no me voy a meter a detallar. Lo que importa es que estamos de vuelta, esta vez con más calma, mucho más enfocadas a jugar que a escribir. Nos hemos comprometido a escribir cuando realmente nos apetezca hablar de algo porque nos hemos dado cuenta de que es en entonces cuando de verdad nos gusta lo que hacemos. Así que hemos decidido jugar, jugar y jugar y cuando veamos que hay algo interesante de lo que hablar, hablar de ello. Y con esto le pongo punto final a este prólogo y entramos en materia.

Este verano empezamos a planificar una nueva partida de Vampiro (técnicamente a finales del año 2018 ya la teníamos en mente, pero eso es otro tema), una crónica grande, bien planteada y bien pensada desde el principio como lo fue su predecesora Zangre. Con esa idea en mente convocamos a los jugadores, no todo el mundo podía pero había que empezar por alguna parte; así que con ganas y energías renovadas nos juntamos para planificar desde cero lo que será nuestra partida central durante los próximos meses.

Distraídos de vez en cuando por una gata adorable que me odia, me bufa y me da guantazos con sus patitas (lo siento Octubre, yo te quiero y no voy a dejar de incordiarte), empezamos a lanzar ideas inconexas. Solo teníamos fijo que la partida transcurriría en 2015, diez años después de los hechos ocurridos en Zangre, y que el sistema sería el de Vampiro V20 con algunas modificaciones de V5 que ya vienen siendo material habitual en nuestras partidas:

  • Sustituir el gasto de sangre por el sistema de Ansia
  • Incluir las Resonancias de la sangre y sus modificadores
  • Reemplazar el sistema de tiradas y la dificultad variable por la dificultad 6 fija
  • Tomar las reformas de Potencia, Fortaleza y Celeridad
  • Hacer un remix en Dominación
  • Utilizar los arquetipos de depredador
  • Aprovechar el sistema de Humanidad y las máculas
  • Añadir los Principios de la Crónica, las Piedras de toque y las Convicciones.

También tomamos parte del trasfondo e implicaciones de la Segunda Inquisición y su caza sistemática de seres de la noche y dejamos abierta la puerta a incluir más cambios de V5 si les parecían interesantes a los jugadores. Al final esto se ha convertido en un precioso batiburrillo de reglas y sistemas, así que si algo te gusta, úsalo.

Decidimos que tuviera lugar en San Francisco por aclamación popular, una ciudad con una buena tradición pop sobrenatural (Embrujadas, Jóvenes ocultos), con bastante tradición mágica y que se presta a terremotos (a Máster Malvada gustar esto). Además, tiene un buen manual Nocturno, lo que es una ventaja porque nos permite sacar de él una gran cantidad de personajes y tramas con las que enriquecer la historia y a los que echar mano en momentos de apuro (como cuando tus jugadores deciden meterse en fregaos y tienes que sacar toda la artillería pesada de la Camarilla en la que no habías pensado porque todalahistoriatranscurríamásomenosalmargen *coge aire*. Perdón, continuemos).

Sin embargo, la parte verdaderamente interesante aparece cuando empiezan a lanzar sus ideas de personajes. Desde hacía tiempo (concretamente desde que los Reyes Majos me trajeron el manual de Mago 20.º Aniversario el año pasado) ya teníamos rondando el concepto de uno de los personajes, un vampiro con un brazo mágico-biónico creado por una maga que gustaba de experimentar con todo ser sobrenatural que le cayera a mano. Y creíamos que iba a ser lo más raro… Pero no.

Tenemos un hombre lobo sin manada cuyo despertar tardío en una tierra extraña podía haberle costado la vida. También un cazador de vampiros a quien un vampiro al que perseguía abrazó solo para vengarse de él, así que ahora es un vampiro cazador de vampiros que se alimenta de otros vampiros y que está descubriendo que no todos los vampiros son mala gente (lo que no quita que algunos sean malos, muy malos, malísimos).

Por otro lado están las otras dos integrantes del grupo que sí son vampiros “al uso”. Una de ellas es una ex agente del MI5 al servicio de la Segunda Inquisición a la que convierten y se hace pasar por mortal todo el tiempo que puede para estar con su hija, pero la descubren y tiene que huir (así que su pobre hija está por ahí sin saber qué ha sido de su mami). La otra es la orgullosa dueña de uno de los bares de mejor/peor reputación de San Francisco para criaturas sobrenaturales.

De aquí sacamos una idea interesante y que lo convierte en un punto de partida y reunión perfecto: es una zona neutral. Una vez que traspasas la puerta te comprometes a comportarte. Todos los seres sobrenaturales de San Francisco tienen derecho a disfrutar de una noche tranquila sin que nadie les recuerde que tal o cual raza los odia. Esto nos hizo plantearnos cómo controlar quién entra y quién no y llegamos a la conclusión de que este antro de pecado y perdición (exagero, es un lugar muy tranquilito… Casi siempre) tiene unos maravillosos puertas con Auspex que controlan quién entra en función de su naturaleza sobrenatural y su estado de ánimo. Si quieren bronca, que se vayan a cualquier antro oscuro y cutre. Este es un local de caché y como tal, hay que respetarlo.

Teniendo esta idea presente, fuimos haciendo algunas sesiones cero más (no sé si serían 2 o 3), desarrollando las tramas individuales y conjuntas de algunos de los jugadores (quienes podían quedar en cada ocasión) hasta que, sin haberlo planeado, al final de una sesión acabaron todos juntos en el bar y dio comienzo la historia. Lo que sucedió en ese momento, lo contaremos en otra ocasión.