A veces me encuentro con que me he comprometido a hacer una partida de lo que sea y no tengo ni idea de por dónde empezar. Me siento delante del cuaderno y empiezo a garabatear chorradas de colores mientras me maldigo una y otra vez por haber vuelto a ofrecerme a masterear. Creo que eso no lo he contado pero en realidad no me gusta masterear. Bueno sí, sí me gusta (si no, no lo haría), pero lo que a mí me llama de verdad es el worldbuilding. Cuando mastereo me pongo nerviosa, se me olvidan las cosas, me equivoco…. Es lo normal, pero odio no hacerle justicia a los jugadores con una buena historia. Es una de las grandes razones por las que el tándem María-Elena funciona tan bien. Ella es la valiente que se planta frente a los jugadores y yo me quedo en segundo plano, apuntalando la historia con lo que va necesitando.

Y como siempre, me estoy desviando del tema, así que reconduzcámoslo. Regresemos a la hoja en blanco en la que debería haber un boceto de trama de partida y en su lugar hay un montón de garabatos de colores.

En ocasiones ya tengo una idea de la que partir porque lo ha sugerido alguno de los jugadores o por inspiración divina (una película o libro que tenga recientes, algo que oí…), pero normalmente somos la hoja pintarrajeada y yo y cunde el pánico. Alguna vez hasta me he planteado cancelar la partida porque no se me ocurría nada digno de dirigir. ¿Qué haces en esas ocasiones aparte de tirarte por una ventana y maldecirte por meterte en embolaos? Tranquilidad. Vamos a ver cómo podemos construir una historia de cero a partir de algo conocido.

La base

Lo más importante es partir de algo, lo que sea, para poder construir sobre ello. Puede ser un lugar, un personaje, una idea, un conflicto…  Cualquier cosa vale. Una vez construí una historia a partir de un personaje italiano porque me apetecía interpretar un PNJ con ese acento, para que veáis que cualquier excusa es buena.

Pongamos por caso que acabas de ver Ralph Rompe Internet y estás totalmente enamorada de Shank (cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia). Pongamos también que la partida es tipo mazmorreo, por concretar, aunque podrías modificarlo para adaptarte a cualquier contexto.

Empieza por pensar qué haría Shank en ese mundo. Puedes tomar incluso la idea de su banda: son guardias que tienen que proteger un tesoro. Con los intrusos son fieros pero con los aliados son puro amor. Bien, ya tienes una idea. Ahora, empieza a preguntarte cosas sobre ella.

¿Por qué guardan el tesoro? Porque alguien los ha contratado para ello, porque es suyo, porque lo han robado, porque está maldito y deben proteger el mundo de él… Me gusta el último. El tesoro está maldito y deben impedir que nadie lo encuentre. Ya tienes la motivación de los enemigos. Siguiente pregunta.

¿Por qué alguien querría encontrarlo? Porque circulan leyendas sobre su inmenso poder o sobre sus riquezas, porque alguien los ha contratado para ello, porque lo necesitan para salvar a su pueblo de los impuestos, de la peste o de cualquier otra cosa… Me gusta la última también. Es un motivo noble que puede conmover a los enemigos porque son buena gente. Ya tienes la motivación de tus jugadores y un requiebro si llegado el caso quieres que los enemigos y los jugadores se alíen.

A partir de un personaje de una película de animación hemos una historia: un grupo de aventureros (los jugadores) deben ir en busca de un tesoro para salvar a su gente de la desgracia, pero el tesoro está protegido por un grupo de guardias (los enemigos) que lo defenderán con su vida si es necesario porque de no hacerlo, una gran desgracia será liberada.

Jobar, me está molando la idea y no descarto jugarla en algún momento xD (todo esto lo estoy escribiendo sobre la marcha, improvisando y sin revisar para ver qué sale, así que me pilla de nuevas).

Los detalles

La historia está muy bien y como resumen para presentar a tus jugadores está bien (puedes omitir la parte de que el tesoro tiene una maldición para darles la sorpresa), pero con eso no basta. Hay que concretar, darle vida y detalles para que sea una historia memorable. Vayamos por partes como nunca dijo cierto asesino en serie. ¿Qué cosas tenemos que detallar?

Quién: ese lo tenemos más o menos. Tenemos a los jugadores y a sus enemigos. Lo más básico.

Cuándo: podemos detallarlo o no. En mazmorreo el cuando es menos importante a menos que tengamos una cronología. Lo que sí podemos hacer es señalar la época del año para jugar con la climatología. Dará mucha vida si tienen que protegerse del sol abrasador del mediodía y cuidar el agua en verano, si se exponen a tremendas trombas de agua en primavera o si por las noches deben arriesgarse a encender un fuego para no morir congelados en invierno a pesar de los bandidos.

Dónde: ¿de dónde parten? ¿A dónde van? ¿Qué se van a encontrar por el camino? Si van a salvar a su gente, serán del mismo pueblo, ciudad o campamento. ¿Está muy lejos el tesoro? Y de aquí podemos sacar todos los inconvenientes con los que se encontrarán en el camino. ¿Saben exactamente dónde es? ¿Tienen un mapa? ¿Saben interpretarlo? ¿O solo han oído rumores? En el primer caso, deberán proteger el mapa a toda costa. En el segundo tendrán que ir recopilando más información a lo largo del camino, lo que nos permitirá meter PNJ de todo tipo que les ayuden o les pongan trabas, que quieran engañarlos o incluso matarlos para robarles el mapa y lo que lleven. Pongamos que tienen un mapa. ¿Cómo lo han conseguido? Un mercader se lo vendió a cambio de dos cabritillos o una de las casas de la aldea tiene un antiguo tapiz en una de las paredes con el mapa. Me quedo con la última. Puede ser la casa de la bruja, la del alcalde o la del labrador. Lo importante es que era un cuento hasta que se quedaron sin opciones. (Si te quieres lucir, puedes incluso crear físicamente el mapa, con su camino más o menos ambiguo y una leyenda del tipo “Habita en lo profundo de las cuevas de Amilanar un poder que los demonios temen más que a la luz del sol, mas cuidado aventureros, no todo es allí lo que parece”).

Por qué: ese lo tenemos pero hay que definirlo más. Los jugadores necesitan el tesoro para salvar a su gente, pero ¿de qué? ¿Es una maldición? Entonces el tesoro debe ser una contramaldición y tendríamos que detallar en qué consisten tanto uno como otro. ¿De los impuestos? Entonces debe ser oro o algo más valioso. ¿De un ataque? Entonces puede ser un ejército fantasma/encantado/zombie/demoníaco.

Qué: Pongamos que el pueblo sufre una maldición por la que los primogénitos mueren, los campos se secan, los animales desaparecen, los fuegos no prenden, los metales se pudren… Podemos ser todo lo tradicionales o creativos que queramos.

Se me está ocurriendo que podría ser una maldición por la que cada noche los demonios se levantan a pasear por las calles llevándose con ellos a todo aquel que se encuentren. No pueden entrar en las casas que se protejan debidamente quemando hierba de San Juan, pero las últimas lluvias trajeron con ellas una plaga de escarabajos que prácticamente han acabado con sus existencias y si no encuentran una solución pronto, tendrán que abandonar sus hogares o ser devorados por los demonios. (Para que os hagáis una idea de cómo ha surgido esto, he buscado en google “Flores anti maleficios” y en la primera página he encontrado la hierba de San Juan, que es una flor muy común conocida como “espanta demonios”. En la página de Wikipedia de esta flor he leído que en lugares donde es invasora se la combate con escarabajos. Y listo. Aprovechad todos los recursos que tengáis a mano). Con esto ya tendríamos una razón para que quieran acabar con la maldición con la que su pueblo ha convivido en armonía los últimos dos siglos.

Por otro lado, el tesoro debería ser un artefacto que aleje a los demonios para siempre. Podría ser un pergamino con un antiguo conjuro; un anillo, corona u otra joya que si consiguen, se convierta en el símbolo de poder del pueblo, o puede ser una espada con la que matar demonios hasta que se asusten y se marchen a encantar otro lugar… En fin, las posibilidades son infinitas y hay miles de historias al respecto en las que inspirarse. Personalmente, me gusta la idea de que sea un solo objeto para que los jugadores deban decidir quién de ellos lo lleva.

Poner las cosas en orden

Con toda la tontería ya hemos creado una historia que además pinta bastante bien. Vamos a recopilar todo lo que tenemos:

Unos aventureros parten de su pueblo para encontrar un artefacto que los salve de la maldición que asola su pueblo. Con ellos llevan un antiguo mapa que han copiado del tapiz que lleva en la aldea generaciones, aunque siempre lo tomaron como un cuento. Mapa en mano y cargados de provisiones (y suficiente hierba de San Juan para unas cuantas noches), parten hacia las cuevas de Amilanar. En el camino les asaltarán todo tipo de peligros. Los bandidos se aprovecharán cuando bajen la guardia, habrá quien les quiera timar y quienes quieran robarles el mapa si se enteran de su existencia, pero también encontrarán amables posaderos que les dejarán pasar la noche en los establos aunque no tengan dinero o enigmáticos brujos y buhoneras que les pongan en la buena dirección.

La mayor parte de la partida se desarrollará en los caminos y será tan larga como queráis hacerla. Es importante meter hitos intermedios, sobretodo si la partida se alarga, como conseguir cierta pieza que necesitan para, yo qué sé, abrir la puerta de la cueva; o averiguar un camino alternativo porque el principal ya no existe.

Al final, después de muchas penurias, llegarán a las cuevas de Amilanar donde les espera la prueba más difícil: enfrentarse a la banda de Shank, que juega en su propio terreno, tendiéndoles emboscadas y tratando de disuadirlos por todos los medios sin llegar a matarlos (recordemos que son buena gente en el fondo); aunque si se ponen pesados, no tendrán más remedio que acabar con ellos. Cómo termine solo depende de los jugadores.

Y con esto ya tendríamos el inicio de la partida. Por supuesto aún queda muchísimo que hacer y tendrás que modificar las cosas sobre la marcha conforme los jugadores avancen, pero eso es inevitable. Yo me conformo con haberte ayudado a empezar. A partir de aquí, el trabajo es tuyo. Y ya sabes, parte de algo que conozcas, algo que te permita construir sobre ello, algo que te apetezca hacer, aunque solo sea interpretar un personaje con acento porque te hace ilusión. Es muy probable que conforme construyas el mundo, termines desechando esa primera idea, pero no importa porque cumplió su misión: abrirte la puerta. Y como decía Bilbo: “Es peligroso, Frodo, cruzar tu puerta. Pones tu pie en el camino y si no cuidas tus pasos, nunca sabes a dónde te pueden llevar”.