Este domingo estrenaremos nuestra primera crónica larga de Vampiro V5 con una sesión cero en la que crearemos los personajes, determinaremos las relaciones entre ellos y discutiremos de qué irá la crónica. Como es la primera vez que vamos a seguir este sistema (en el oneshot que hicimos los personajes los fabricamos nosotras), no podremos hablaros aún. Por ello, lo que hoy os traigo es algo que domino un poco más, una manera rápida de averiguar qué personaje le pega a cada jugador en Vampiro La Mascarada 3.ª ed./V20. Aunque esta explicación está centrada en las ediciones anteriores, el proceso se puede adaptar sin problemas a V5 ya que, si bien es cierto que las disciplinas han cambiado, se siguen necesitando atributos y habilidades para lanzarlas.

Me decidí a escribir este artículo porque nos ha pasado más de una vez que al masterear a jugadores novatos en Vampiro se encontraban a mitad del juego con personajes demasiado complicados o cuyas habilidades no encajaban con el tipo de juego que querían desarrollar. Esto es completamente normal cuando se desconoce el sistema. Si aún el juego es de mazmorreo, suele haber un conocimiento general de las razas más conocidas (elfos, humanos, enanos…), así como de las clases (mago, guerrero, pícaro…), aunque solo sea de oídas por haber visto El Señor de los Anillos o cualquier saga de fantasía épica. Sin embargo, en Vampiro sucede que todos los personajes son vampiros pero no todos los vampiros son iguales. Cada Clan tiene una serie de características propias que los definen, así como una serie de poderes llamados Disciplinas que en ocasiones son únicas.

Cuando tú en tu infinita inocencia les pides que elijan clanes abriendo el manual (alias Tochaco), se produce el caos. Algunos se llevan las manos a la cabeza presas del pánico, otros empiezan a gritar, unos pocos te miran con los ojos muy abiertos y el horror pintado en el rostro y tú te das cuenta de que has cometido un error catastrófico que destruirá para siempre la mesa* (*es posible y más que probable que esto sea una dramática dramatización). Para evitar que llegue el fin del mundo antes incluso de que haya empezado la partida, os traigo un par de consejos que serán útiles sobre todo con los jugadores novatos pero que son perfectamente aplicables a cualquier situación. También podéis descargaros las fichas personalizadas de cada clan que publicamos hace unos meses.

Los Clanes

La idea básica es no darles más información de la que puedan manejar. Les daremos una pincelada suelta y superficial de lo que puede hacer cada clan para que escojan lo que más se ajuste a ellos. Lo que solemos hacer nosotras es reducir los clanes principales a sus estereotipos más básicos:

  • Los Brujah y los Nosferatu son físicos (los primeros, picadoras de carne revolucionarias y los segundos más comedidos y en busca de conocimientos por encima de todo).
  • Los Ventrue y los Toreador son sociales, no suelen meterse en peleas. Los primeros son la nobleza y los segundos son los artistas y los bohemios.
  • Y luego vendrían los sobrenaturales.
    • Los Tremere son magos que manipulan la sangre y otros elementos.
    • Los Malkavian enloquecen la mente de los otros (y la suya propia).
    • Los Lasombra manipulan la oscuridad y las sombras como arma de combate.

Esto es a rasgos muuuuy grandes, porque cualquiera que haya jugado a Vampiro sabe que ningún clan se reduce a sus estereotipos y muchas veces sus disciplinas poco o nada influyen en el desarrollo de la partida. Sin embargo, es un punto del que pedirles que partan. Después, cuando comiencen a repartir los puntos en características podrán equilibrarlos como quieran. También podéis encontrar estereotipos de cada clan en el manual básico que dan algunas ideas generales de interpretación:

Los Brujah fueron en el pasado los reyes-filósofos de una antigua civilización, pero ahora son rebeldes y revo­lucionarios con una temida tendencia a caer en frenesí.

Vampiro La Mascarada. Edición 20º aniversario (2017). Nosolorol, p.20.

Cuando se decida por alguno de los clanes podemos proceder a explicarles más en profundidad los detalles, como las debilidades de clan, su posición dentro de la sociedad cainita o sus disciplinas para confirmar que es ese personaje el que quieren llevar.

Las Disciplinas

Si aun así no están convencidos del todo, les presentamos las disciplinas más habituales brevemente (Auspex, Celeridad, Dementación, Dominación, Fortaleza, Obtenebración, Ofuscación, Potencia, Taumaturgia) si alguna les llama, les resumimos los niveles 1 y 2 para oneshots (los neonatos no deberían tener acceso a niveles más altos) y los 5 primeros si la crónica es larga (para que sepan cómo pueden desarrollarse sus poderes a largo plazo).

Un apunte sobre la elección de disciplinas. En las primeras partidas de Vampiro no solemos permitir disciplinas de otros clanes porque preferimos ofrecer una visión de lo que sería lo el Mundo de Tinieblas tradicional. La desconfianza y la traición campan a sus anchas así que… ¿Quién te la enseñó? ¿Por qué te la enseñó si sois de clanes distintos? ¿Se arriesgó a darte un conocimiento secreto por la cara? ¿Por qué sabías siquiera que esa disciplina existía? Aprender disciplinas de otros clanes en un mundo paranoico en el que cada uno preserva su propio conocimiento para que los otros no lo destruyan es bastante complicado. En el Sabbat es relativamente normal compartir las disciplinas pero en la Camarilla fuera de la relación Sire-Chiquillo es algo poco usual. Sin embargo, como siempre, la puntilla: si encuentran una buena justificación que convenza, adelante. Es de esas cosas que pueden darle mucha chicha a una crónica.

Los Atributos y las Habilidades

Una vez hayan escogido clan, ya sea por su estereotipo o por sus disciplinas, llega el momento de repartir puntos para los Atributos y las Habilidades. Un jugador experimentado ya sabe que si quiere utilizar Dominación, tendrá que tener altas puntuaciones en Manipulación e Intimidación; o que si quiere utilizar Auspex necesitará seguramente mucha Percepción y Empatía. Sin embargo, un jugador novato no tiene esos datos y aunque no es obligatorio emplear las disciplinas en partida, sí es muy frustrante querer utilizar alguna y darte cuenta de que no has subido los puntos adecuados. Por eso recomendamos primero que busquen y marquen en su ficha los atributos y habilidades que necesitarán para sus disciplinas, bien en el manual, bien en alguna de las tablas que circulan por internet como la de la Biblioteca de Cartago que recoge todas las disciplinas y sus niveles. Eso sí, si utilizáis algún otro recurso que no sea el manual, comprobadlo con él porque a veces están desactualizados.

Después llega el momento de rellenar puntitos (7/5/3, 13/9/5… Si habéis jugado alguna vez a Vampiro, sabéis de lo que hablo). A la hora de escoger qué atributos y habilidades potenciar, es útil pararse a pensar qué clase de personaje quieres llevar y qué quieres que sepa hacer. Hay que tener en cuenta lo que hemos marcado en el paso anterior y podemos guiarnos por los consejos que nos da el manual en las hojas de clan:

Creación del personaje: Normalmente, aunque no de forma exclusiva, los Brujah son elegidos entre mortales con personalidades violentas o ingobernables. Sus Naturalezas y Conductas a menudo son similares, pues los Brujah no suelen recurrir a las sutilezas. Tienden hacia los Atributos Físicos, y los Sociales y Mentales pueden ser igualmente secundarios. Muchos favorecen Técnicas y Talentos, pero la mayoría respetan los Conocimientos que los convierten en algo más que mato­nes. Aliados, Contactos y Rebaño son Trasfondos comunes.

Vampiro La Mascarada. Edición 20º aniversario (2017). Nosolorol, p. 51.

Por ejemplo, yo suelo preferir tener niveles altos en Percepción (para enterarme de qué pasa a mi alrededor) y hacerme con algunos puntos en Resistencia y alguna habilidad de combate (Pelea, Armas CC o Armas de Fuego). Casi todas las crónicas acaban teniendo momentos de lucha y no viene mal saber defenderse en caso de apuro, igual que los puntos en atletismo pueden salvarte de tropezar en los momentos más inoportunos. En general lo ideal es que escojan dos o tres habilidades en las que se vean representados o que crean que van a poder aprovechar, como Investigación, Pelea o Informática o las que requieran sus disciplinas; y pongan dos o tres puntos en ellas. De este modo, se pueden enfocar en esas acciones concretas y tener mayor probabilidad de éxito y, por tanto, de satisfacción. Al final, que no tengas puntos en una habilidad no quiere decir necesariamente que no sepas hacerlo, sino que te resultará más difícil.

Respecto al Ocultismo (conocimiento sobre el mundo sobrenatural) soy partidaria de que los niveles de ocultismo de los personajes sean equiparables a los de los jugadores porque les resultará más fácil rolearlo. Sin embargo, puede ser un elemento de compensación muy útil sobre todo si los jugadores son todos novatos: puedes paliar su falta de conocimientos con tiradas puntuales de Inteligencia + Ocultismo para revelarles información interesante.

Las Ventajas

Tras la elección de atributos y habilidades llega lo que el manual llama Ventajas: los Trasfondos, las Virtudes y las Disciplinas.

Respecto a las Virtudes, es una elección personal aunque hay que tener en cuenta que la puntuación de Conciencia + Autocontrol determinará la Humanidad y el Coraje, determinará la Fuerza de Voluntad. Yo suelo preferir niveles altos de Coraje para no salir huyendo presa del Rötschreck (un frenesí provocado por el miedo en lugar de por la ira) cuando alguien enciende un mechero, pero si el jugador se han decantado por un Brujah, por ejemplo, no estaría de más que lo apostara todo a Autocontrol para no acabar a palos porque alguien le pisó un pie en la discoteca. La Conciencia es de las tres la más discreta pero también es la salvaguarda de la Humanidad. Si no quieren volverse monstruos injugables lo primero es que no se comporten como tales, pero lo segundo es tener unos buenos niveles de Conciencia (que tendrán que interpretar en consecuencia si no quieren perderlos).

Tal y como hemos ido creando los personajes es muy probable que alguno de nuestros jugadores se haya decantado por su clan debido a sus Disciplinas, por ello deben repartir cuidadosamente los puntos en este paso, asegurándose de que tienen las habilidades y atributos necesarios para poner en práctica sus poderes. Por eso, si el jugador ha escogido Quimerismo o Taumaturgia debería tener un nivel alto de Fuerza de Voluntad (se rellena en el paso siguiente), por lo que no estaría de más que se subiera bastante el Coraje.

Por último, los Trasfondos son esos elementos narrativos que sostienen la trama y ayudan a los personajes en momentos de apuro. Un contacto que proporciona una información vital en el último minuto, algo de cash en el bolsillo para sobornar a cierto guardia o un mentor cuya ala los proteja de represalias de Antiguos molestos.

Hay que ser cautos a la hora de escoger los trasfondos puesto que es el único elemento de la ficha que no puede subirse con puntos de experiencia, sino a través de la historia. Si partes sin Recursos tendrás que buscarte la vida para conseguir ingresos en partida, por ejemplo. Como contrapartida aunque el máster no permita ciertos Trasfondos, sí puede uno ganarse la confianza de cierto cainita de renombre a base de adulaciones y galanteos.

Yo suelo preferir que los Trasfondos estén repartidos entre los personajes para que tengan variedad de recursos a la hora de enfrentarse a la trama porque los necesitarán y, por supuesto, que sean acordes con la historia de cada uno. El dueño de una cadena de supermercados sería normal que tuviera Recursos pero no tanto un contacto en la mafia. Sin embargo, sí podría tener el contacto de un camello de poca monta al que le compra maría. Como siempre aquí todo vale, lo importante es que sea coherente con su historia y esté justificado.

La Generación es caso aparte y debe ser tratada con sumo cuidado. La recomendación general es que todos los personajes tengan la misma generación o muy similar para que no se produzcan grandes desequilibrios entre ellos, ya que las generaciones menores garantizan mayor reserva de sangre, ventajas en combate e incluso en el uso de disciplinas (como es el caso de Dominación, que no funciona con vástagos de menor generación).

Los detallitos

Terminaremos la ficha apuntando la Humanidad, la Fuerza de Volutad y la Reserva de sangre (que depende de la generación), repartiremos los puntos gratuitos con los que podemos compensar cosas que nos faltaron en los pasos anteriores y, si el máster lo permite, podremos echarle un vistazo a los Méritos y Defectos.

No hay que olvidar que los méritos y los defectos son una herramienta interpretativa o narrativa que te permite dar un carácter personal a tu personaje. Es cierto que si te falta un puntito para poder subirte un nivel de esa Disciplina puedes adjudicarte un Defecto visual que es un defectillo suave y aparentemente inofensivo, pero pobre de ti como pierdas las gafas mientras vas conduciendo a toda velocidad por las calles de la ciudad.

Como másteres nuestra responsabilidad radica en aprovechar estos méritos y defectos para darle fuerza a la trama: un Enemigo que inoportunamente aparece en una reunión clave, un Secreto siniestro que alguien usa para chantajear a otro, un Antiguo en deuda que salva al jugador de un momento peliagudo… Por ello lo mejor es que los jugadores no abusen. Un par de méritos y otro par de defectos deberían ser suficientes para que los personajes tuvieran algo con lo que trabajar.

Es en este momento cuando suelo pedir que piensen en la Naturaleza y la Conducta de sus personajes en lugar de al principio como sugiere el manual. He comprobado que cuando les preguntas por la naturaleza de su personaje al ponerse a hacer la ficha el efecto es similar al preguntarles qué clan escoger. Sin embargo, después de hacer la ficha ya se han formado una idea aproximada de cómo es su personaje, al menos lo que sabe hacer o incluso a qué podría dedicarse, por lo que determinar cómo es (Naturaleza) y cómo se comporta (Conducta) debería ser más sencillo ahora. No deben olvidar que seguir su naturaleza es una de las pocas formas de recuperar la Fuerza de Voluntad que hayan gastado, por lo que lo ideal es que escojan una que les resulte fácil interpretar.

Y con esto y un bizcocho, hemos acabado de crear un personaje de vampiro. Ahora es tarea de su propietario dotarlo de una historia, un carácter y unas metas para convertirlo en el mejor personaje que jamás haya existido. Podéis consultar la entrada que escribimos hace unos días para crear personajes con identidad. Buena suerte