Lo primero de todo, quiero dejaros por aquí un par de artículos que me ayudaron a mejorar. Son del blog de Rolósofo y valen mucho la pena. El primero es sobre cómo hacer tus descripciones más evocadoras y el segundo es la regla del tres que me resulta super útil: describe tres cosas de cada escena y repítelas de tres maneras distintas. Si no los habéis leído, os lo recomiendo porque lo explica muy bien. Por eso a lo que he venido hoy no es a repetirlo, sino a completarlo con lo único que eché en falta: un caso práctico.

El ejemplo que voy a utilizar está sacado del capítulo 17 de la partida de El resurgir de Alamuerte (podéis leerlo entero aquí). Durante las partidas tomo notas de lo que va sucediendo y más tarde las paso al ordenador para redactarlas en condiciones. Sin embargo, hay detalles que se me olvidan, escenas que tengo confusas y partes en las que no escribo nada porque estoy inmersa en la partida. En esos casos suelo pedirle ayuda al máster para que me complete los huecos y me permita construir un relato más sólido. Fue justo en uno de esos intercambios cuando nos percatamos de que la escena en su mente no tenía nada que ver con lo que nosotros habíamos entendido. La escena es la siguiente:

Un pasillo largo y estrecho comunica con otra puerta que guardan dos elementales de agua, inmóviles. El suelo está cubierto de una fina capa de agua. […]

Nos quedamos unos instantes en silencio pero de pronto una enorme ola se levanta y nos arroja contra la puerta. Aparte del golpe, nadie parece excesivamente herido porque todos se incorporan. […]

En la otra puerta un solo elemental aguarda a Ahleinne, Brigitte, Isthar, Rahjmar, Troj y Jerox. El camino del amor es siempre más llevadero que el del odio. La puerta se cierra tras ellos y se quedan inmóviles, aguardando. De repente una ola se alza contra ellos y los arroja contra la puerta, golpeándolos unos con otros. Solo Isthar y Rahjmar reaccionan a tiempo y consiguen mantenerse en pie. Brigitte recibe la peor parte al caerle todos encima. […]

Al leer este fragmento (y cuando el máster lo narró en partida) lo que entendimos fue que los personajes luchaban en un pasillo con apenas un palmo de agua o poco más, en el que el único peligro eran uno o dos elementales de agua que les arrojaban una ola tras otra tratando de devolverlos de nuevo a la casilla de salida. Como mucho existía la posibilidad de romperse algún hueso por el golpe, pero poco más. Sin embargo, la escena en la cabeza del máster era bien distinta. El peligro era morir ahogados, atrapados entre las dos puertas cerradas con el nivel del agua subiendo incesante, incapaces de salir. Tanto era así que empleó a uno de sus PNJ, Troj, para evitarlo:

Jerox carga el arco y le dispara una flecha que hace saltar trozos de hielo por todas partes. Troj intenta maniobrar en el poco espacio que hay pero se da cuenta de que puede herir a alguien como se le vaya la mano, así que Isthar y Ahleinne le toman el relevo. Isthar golpea con el lado helado de su bastón rompiendo otro fragmento y Ahleinne trata de clavarle la espada, pero no lo llega a atravesar. Entonces Troj suspira, aparta a todo el mundo haciendo muchos aspavientos y golpea el hielo con tanta furia que hace estallar al elemental en mil pedazos.

—Pringaos —murmura.

La puerta se abre.

Si el peligro era tan acuciante que tuvo que hacer intervenir a un PNJ, ¿por qué los jugadores no lo percibimos? ¿Por qué nos pasamos la mayor parte de la escena perdiendo el tiempo y mirando sin saber qué hacer pero sin probar tampoco nada? Porque el máster no fue capaz de transmitirlo. No lo entendimos.

Imaginad una ancha y abismal grieta. En una de las orillas están los jugadores. En la otra está la historia a la que el máster los quiere llevar, el mundo en el que los quiere sumergir y los personajes a los que quiere que conozcan; pero no hay puente. Para poder llegar al otro lado, los jugadores necesitan ayuda.

Algunos jugadores dan grandes saltos de fe con solo medio puente construido y entienden al instante lo que les quieres transmitir, bien porque te conocen, bien porque compartís referencias, bien porque tienen una gran imaginación. En cambio, otros necesitan todos los datos pormenorizados porque su capacidad no les permite saltar. Sin embargo, en ninguno de los casos podemos olvidar que solo el máster está en su propia cabeza. Por mucho que alguien te entienda, si no le das al menos un par de ladrillos para que tome impulso, caerá al vacío de la incomprensión.

¿Cómo conseguir entonces que todos te entiendan?

Si habéis leído los artículos de Rolósofo se os ocurrirán un par de ideas, así en abstracto. Dar tres sensaciones de tres sentidos diferentes, por ejemplo, repetirlos de tres maneras distintas o señalar dos detalles puramente estéticos son algunas de las estrategias que propone. Pero, ¿cómo se podría mejorar la escena que vivimos para que nos transmitiera exactamente lo que quería el máster? Vamos a intentar enriquecerla, averiguar qué tendríamos que decir para que los jugadores nos entendieran. Para ello vamos a ir desgranando una a una cosas sobre las que necesitamos reflexionar.

  • ¿Qué sucede en la escena? Esto es lo básico. Piensa en una cosa importante. Lo más importante que vaya a pasar. Los jugadores tienen tres turnos para derrotar a los elementales de agua y que se abra la puerta. Si no, mueren ahogados.
  • ¿Qué quieres transmitir? Piensa en lo que quieres que sientan los jugadores. ¿Miedo? ¿Ternura? ¿Ansiedad? ¿Determinación? Quiero que se den prisa para que no mueran ahogados, así que necesito transmitirles que no tienen tiempo.
  • ¿Qué siente un personaje en esa escena? Imagina que colocas un personaje cualquiera en esa escena.
  • ¿Qué ve (vista)? Ve un pasillo estrecho y al fondo uno o dos elementales de agua. Desarróllalo más, piensa más detalles. ¿Cuánto mide? ¿Hay luz o no hay luz? Es un interior, ¿cómo son las paredes? ¿Cómo es el suelo? Trata de verlo a través de los ojos de un personaje. Caben dos personas. Dos orcos no cabrían juntos y probablemente un orco y un humano tampoco. Las paredes y el suelo son de piedra blanca labrada en grandes bloques. El suelo está cubierto por un palmo de agua.
  • ¿Qué oye (oído)? Oye el chapoteo de sus pasos sobre el agua. ¿Hay eco? Si es un lugar cerrado, amplio y vacío probablemente el sonido resuene o rebote.
  • ¿Qué nota (tacto)? Nota la humedad del ambiente en su piel. Tienen los pies en el agua, por lo que se cuela por los huecos y les moja los pies. Está fría.
  • ¿Qué huele (olfato)? Huele el moho que se acumula en las paredes. No has hablado de moho arriba, prueba a añadirlo a la descripción visual.

Una vez que tenemos la descripción inicial, comienza la acción. Ya hemos situado a los jugadores y les hemos dado algo en lo que pensar, pero el trabajo no acaba aquí.

  • ¿En qué queremos que se fijen? Piensa en lo más obvio, en lo que quieres que hagan. Quiero que derroten a los elementales de agua
  • ¿En qué otra cosa quiero que se fijen pero no mucho? ¿Quieres que se den cuenta de algo pero no quieres decírselo directamente? ¿Hay algún detalle vital que quieres que averigüen ellos? No quiero decirles directamente que van a morir ahogados como no se den prisa. Trata de narrarlo disimuladamente. Al entrar: el agua os lame los tobillos. Después de la primera ola: el agua choca contra vuestras pantorrillas. Después de la segunda ola: el agua os llega por la cintura. También puede ser un buen momento para pedir una tirada de Percepción. Después de la primera ola, la tirada tiene dificultad muy alta. Solo ha subido un poco. Después de la segunda ola, es mucho más evidente, así que la dificultad es media. Después de la tercera ola es tan obvio que todos se dan cuenta.
  • ¿Qué sienten los personajes? No te olvides de describir de vez en cuando las sensaciones. Incluye detalles de uno o dos sentidos cada vez. Están mojados por el agua fría, así que frío. También están doloridos por el golpe de la ola.

La descripción podría quedar como algo así.

Ante vosotros se abre un pasillo estrecho. Apenas podéis caminar cómodamente hombro con hombro y desde luego el orco lo tiene difícil para maniobrar. Las paredes y el suelo son de piedra blanca labrada en grandes bloques. El moho asoma por las juntas y las grietas de la piedra, impregnando la sala de olor a humedad. El suelo está cubierto por un palmo de agua que se filtra por las grietas de vuestro calzado gastado y os enfría los pies. Solo escucháis el chapoteo de vuestros pasos que retumba ligeramente. Ante vosotros se alza un elemental de agua inmóvil.

Os quedáis mirando al elemental y le preguntáis, pero no recibís respuesta. Entonces su superficie se agita y el agua ondula alrededor de vuestros tobillos. Una enorme ola se alza desde el fondo del pasillo y os arroja contra la puerta. Solo algunos conseguís mantener el equilibrio. Os levantáis empapados y doloridos. El elemental siguen en la misma posición que antes y el agua deja poco a poco de azotaros las pantorrillas. Atacáis al ser de agua y una segunda ola se alza contra vosotros. Esta vez estáis más preparados, pero la ola es más alta. Algunos la esquiváis y otros os veis arrastrados por ella. El ligero oleaje os golpea la cintura antes de calmarse. El frío se os cuela por debajo de la ropa mojada y os hace tiritar.

No he descrito ni las acciones individuales ni al elemental porque quería centrarme en otros aspectos, pero también tendrían su hueco. ¿Cómo es ese ser? ¿Es más alto o más bajo que una persona? ¿Tiene brazos, piernas, ojos? ¿Parece humano? ¿Animal? ¿Vegetal? ¿Tiene pelo? ¿Es transparente? ¿Brilla?

Reflexionad sobre los elementos más relevantes de las cosas que queréis transmitir. Tratad de reducir las descripciones de las escenas al mínimo, identificad cuáles son los elementos verdaderamente importantes y luego escondedlos con uno o dos elementos menos valiosos. La verdadera importancia de todo esto es que luego en partida no tienes tiempo de pensar. De todas las cosas que querías decir, lo más probable es que se te olviden la mitad o la acción se conduzca de tal manera que no sirvan. Por eso cuanto más reflexiones sobre tus escenarios y tus personajes más detalles tendrás. Si piensas dos detalles dirás uno. Pero si piensas quince a lo mejor te acuerdas de tres. Tres es mejor que uno, prometido.