Es una realidad la conexión que se establece entre jugador y personaje tras jugar unas pocas partidas, o incluso durante las primeras horas en las que te paras a pensar su trasfondo, su actitud y sus inquietudes. En cada sesión el jugador deja de ser él mismo para transformarse durante unas pocas horas en lo que esa hoja de papel llena de números quiere representar. Pero no es el único. El director de juego, el máster, ese colega que se ha preparado toda una historia para poder echar la tarde de risas también ha tenido que preparar lugares, situaciones y personajes no jugadores. En partidas pequeñas de una o dos sesiones no suele tener mucho sentido crear demasiado trasfondo, sin embargo, en crónicas de varios meses la profundidad que pueden llegar a tener puede ocupar largas semanas de debate.

El otro día unos amigos me dijeron entre risas “oye María, a lo mejor tenías que pensar ir al psicólogo por el trastorno de personalidad múltiple” tras hablarles sobre este mismo tema. Como jugador tienes las vivencias de un personaje, pero como master puedes tener dos, tres, o dios sabe cuántos personajes con un trasfondo importante. Afortunadamente yo cuento con la ayuda de Elena y nos dividimos los pnjs a la hora de interpretar o crear la historia. Pero aun así, cada personaje forma de nosotras. La última crónica de vampiro que hemos jugado ha durado un año y un par de meses (se acabó el sábado pasado #drama) y es el motivo de esta entrada. Los jugadores fueron creciendo con sus personajes, nosotras fuimos creciendo con ellos y los pnjs fueron relacionándose con sus historias y viéndose involucrados en sus decisiones, sentimientos y motivos por los que luchar. Siempre me han gustado los jugadores que se ven implicados en la trama, esos que te abren conversación a las siete de la mañana porque han estado pensando toda la noche qué podía significar ese símbolo o qué relación tenían esos dos personajes. Admito que yo también soy ese tipo de jugadora. Ahora imagíname como master. El destino de todo el mundo está en mis manos (y las de Elena). Tenemos que pensar sobre cada interacción de los personajes no jugadores y los personajes jugadores. Cada noche antes de ir a dormir, en un trayecto en metro, comiendo tortitas o esperando a que venga el autobús, todos esos momentos son buenos momentos para pensar qué podría pasar.

Personajes de la crónica "Zangre"

Quizá otro de los motivos por los que este tándem de comastereo funcione tan bien sea que cada una aportamos una visión diferente en las historias. Elena suele ser la parte racional, la parte que le busca el sentido común y la justificación a por qué suceden las cosas, que todo tenga un sentido. Yo sin embargo, me dejo llevar mucho por el dramatismo, la teatralidad, jugando sucio en algunas escenas para conseguir el efecto que busco. El drama. El drama es mi principal motor. Imagina que eres un jugador, que te han presentado una escena en la que un amigo (un personaje no jugador) pierde el control y acaba asesinando a cinco personas. Puedes empatizar con él, apoyarle e intentar que no se hunda en la miseria… o no. Bien, ahora imagina que eres el master y ese personaje no jugador es uno de los principales de la trama. Uno de los elementos más importantes para que una partida funcione es la interpretación, ¿qué pasaría si ese personaje destrozado no muestra un ápice del sentimiento que debería tener? Que la escena no funciona. Durante semanas sabes lo que va a pasar, cada día que hablas con tus jugadores sabes que en la siguiente sesión va a pasar algo. Yo soy de esa gente que le da muchas vueltas a las cosas antes de hacerlas, así que podéis imaginar la de veces que recreo las escenas en mi cabeza antes de que sucedan. Así no es raro encontrarme de bajona algunas semanas por la empatía que siento hacia esos personajes.

La conexión que se establece entre jugador (o master) y sus personajes es algo que sólo se entiende una vez te ha pasado. Durante el último año me he pasado castigando a mis personajes con drama, drama y más drama. Es decir, durante el último año esos personajes han formado parte de mí, ese alter ego molón o racional que tenía una vida paralela en las ciudades de Nueva Orleans. Cada golpe, cada triunfo, cada momento de desesperación y cada momento de alegría ha pasado por mi mente y se ha macerado durante un tiempo, afectando también a mi día a día. Quizá penséis que estoy exagerando y que esos amigos antes mencionados tenían razón y debía ir al psicólogo, pero aquellos que me conozcan sabrán que no sé desconectar, que mi empatía hace que no pueda dejar de pensar en ellos.

Pensé que cuando terminase la partida iba a sentir un vacío existencial muy grande, como cuando esa serie a la que llevas enganchado meses se acaba. ¿Qué hacer ahora? ¿Es un adiós para siempre a los personajes que tanto tiempo te han acompañado? Todavía no puedo contestar a todas estas preguntas, pero hay algo que sí sé. Pensé que no sabría dejarlos ir, que sería mucho más difícil dejar de pensar en situaciones que podrían vivir. Poder sentir lo que ellos sentían. Pero en cierto modo me siento aliviada. Arrastrar todo el drama durante todo este tiempo me ha dado la vida, pero a la vez no ha sido fácil. Tuvieron una crónica que les ayudó a crecer como personajes, de ser un mero concepto a ser las personas que llegaron a ser, con sus manías y defectos pero también con un motivo por el que vivir. Si les preguntásemos a ellos quizá dirían que no ha merecido la pena todo lo que han perdido para llegar a este punto, pero si no hubieran encontrado todas esas piedras en el camino, no hubieran llegado a ser lo que son. Ojalá pudieran perdonarme.

¿Es entonces un adiós para siempre? Quién sabe, quizá dentro de unos meses volvamos a ponernos en su piel otra vez.

 

Hasta siempre y gracias por tanto.