La humanidad ha conseguido por fin lo que se proponía: arrasar el planeta. La Noche del Dragón el fuego llovió del cielo y el mundo cambió. Ya prácticamente nadie recuerda los tiempos antiguos cuando las máquinas volaban y podías ver y hablar con cualquier persona en cualquier parte del mundo. Pocos sobrevivieron a la masacre y la mayoría pereció en el invierno nuclear que la siguió. Durante años el cielo quedó cubierto por una nube de polvo y cenizas que no dejaba pasar el sol. Las plantas y animales que no habían muerto envenenados, lo hicieron de inanición. Los ríos, los mares, los lagos… Prácticamente todas las fuentes de agua quedaron contaminadas por la radiación, el metal o los vertidos químicos. Las pocas que no lo fueron se convirtieron en valiosos recursos que defender con la vida. Quien tenía agua (y era capaz de defenderla), tenía el control, lo que dio comienzo a una nueva era feudal.

Por fin, el cielo se abrió y el sol regresó, pero el daño ya estaba hecho. Lo que antaño fueran vergeles de exuberante vegetación ahora eran áridos desiertos. El mundo se polarizó pasando del frío más helado al calor más ardiente. Poco a poco la flora y la fauna regresaron pero habían cambiado. Enormes reptiles e insectos de formas extrañas, varias cabezas, múltiples patas y veneno en su mordedura se hicieron con el control de grandes extensiones de terreno. Las llamaron las neobestias. Pero no fueron los únicos que cambiaron. Extraños niños comenzaron a nacer. Tenían la piel dura como la roca, branquias en el cuello aunque respiraban aire, membranas que les permitían planear y todo tipo de mutaciones extrañas… Los había incluso que podían mover cosas con la mente, hablar con los animales o transformarse en ellos.

El pánico cundió en las pequeñas comunidades de supervivientes. Los neonacidos fueron repudiados por sus familias y las que no lo hicieron, fueron expulsadas con ellos. Se echaron a los caminos y se convirtieron en Errantes, ganándose la vida como podían. Eran cazadores, chatarreros y mercenarios que intercambiaban sus servicios por un poco de agua; pero nadie los quería realmente allí, así que no paraban mucho en ninguna parte.

Sin embargo, en este mundo inhóspito, entre todo el odio y la desconfianza, aún queda un rayo de esperanza. Todo el mundo ha oído hablar al menos una vez en su vida  de El Dorado, una ciudad como las de antaño, que resistió intacta con toda su tecnología en algún punto de lo que fuera California. De vez en cuando llega algún viajero que dice venir de allá hablando maravillas, pero nunca regresan. Todos los niños sueñan con encontrarla cuando tengan la edad, pero muy pocos lo intentan. La mayoría de ellos jamás saldrán de su ciudad. En un mundo donde el único medio de transporte son tus pies o, si eres muy afortunado, una mula, cruzar todo el planeta es solo un sueño.

Era de Acuario es el juego de rol posapocalíptico de Juan Cuadrado que sigue el sistema Madre creado por Octavio Muñoz para la línea Cliffhanger de la editorial Ludotecnia. Es un sistema sencillo que divide las habilidades en 7 niveles de competencia, de No entrenado a Divino o Sobrenatual, lo que te permite ir sumando dados a tus tiradas.

Los jugadores son neonacidos errantes, humanos que han sufrido mutaciones y tienen capacidades extraordinarias que llevan aparejadas grandes defectos. Pueden respirar bajo el agua, pero tendrán branquias; resistir cualquier clase de tóxicos, pero las medicinas no les afectarán tampoco; e incluso, hacer magia, pero podrán matarse en el intento. Estos últimos reciben el nombre de dotados y son un bien muy codiciado por los gobernantes. Sin embargo, la mayoría de los humanos desconfían e incluso atacarán a los neonacidos con los que se crucen, por lo que deberán andar con mucho cuidado.

Casi todos los neonacidos se ganan la vida rescatando piezas de tecnología de lugares a los que los humanos no se atreven a ir, yendo de un lugar a otro y cambiando lo poco que tienen por agua para poder vivir un día más. Eso los expone a toda clase de peligros, desde ataques de neobestias (o humanos) a radiación, venenos, deshidratación, congelación…

A la hora de crear una partida de Era de Acuario, una de las cosas que no debemos olvidar es el agua. Es la moneda de cambio en casi cualquier transacción y encontrarla no es tan fácil como ir a buscar un arroyuelo. Casi todas las fuentes de agua que encuentren estarán contaminadas y las que no, estarán defendidas por humanos o por neobestias salvajes. Por ello deberemos llevar una cuenta más o menos precisa del agua que gastan los jugadores para ponerlos en aprietos. Un humano/neonacido gasta entre 2 y 4 litros de agua al día, dependiendo del esfuerzo físico y las temperaturas.

El clima es otro de los factores interesantes a tener en cuenta. Cambios bruscos de temperatura, heladas repentinas, tormentas eléctricas o lluvia ácida pueden ser algunos de los inconvenientes del viaje. La lluvia “buena” es escasa (si lloviera constantemente no habría tantos problemas de agua).

En definitiva, cualquier aventura que comience en Era de Acuario será un agradable paseo por el campo en el que es más probable que mueras a que llegues a mañana, pero recordad: El Dorado os aguarda, viajeros. Suerte.