El resurgir del dragón

Crónica: El resurgir de Alamuerte

Capítulo 1

Llegamos cada uno por nuestra cuenta al enorme campamento de entrenamiento en las marismas de Xarilia entre la llanura de Sananda, al norte de Saurania, y las selvas azules de Zefiria. Está rodeado por una alta empalizada bien defendida. En lo alto, en cada puerta y distribuidos por el campamento pueden verse guardias armados siempre al tanto de todo lo que está pasando. En la puerta principal, dos guardias nos interrogan antes de dejarnos entrar. Parece que llevan un estricto control de todo lo que entra y sale. Una vez dentro, se abre ante nosotros una gran plaza circular en la que se va acumulando la gente. En el centro se alza la estatua de un impresionante orco armado con dos poderosas hachas. No sabemos quién es, pero estoy segura de que pronto lo averiguaremos. Hace mucho tiempo que no había un campamento tan enorme en Voldor, por lo que no es extraño que se hayan congregado en su interior todo tipo de artesanos y vendedores. Es una ciudad provisional en mitad de la llanura. Dispone de su propio mercado, las tiendas de varios artesanos y herreros, algunos bancos y prestamistas y, por supuesto, varias tabernas improvisadas. Tras la estatua puede verse al fondo un gran cuartel al que dan entrada unas amplias escaleras. En lo más alto, los cinco generales dan la bienvenida a los congregados. Ivor se adelanta y se dirige a nosotros:

—Os vais a enfrentar a Alamuerte —un murmullo recorre la multitud—. Tras diez mil años atrapado entre planos, los acólitos de Jaraxux intentarán despertarlo. La primera señal de esta desgracia fue el despertar de Araxx. Por suerte, unos valientes aventureros la derrotaron antes de que provocara males mayores. Sin embargo, Jaraxux y sus discípulos caminan por Voldor sembrando el caos y el terror. Debéis enfrentaros a ellos y a Alamuerte para salvar el continente y las vidas de todos los que aquí vivimos. Sin embargo, aún no disponéis del poder necesario para hacerlo y salir triunfantes.

»Se os organizará en grupos y recibiréis entrenamiento. Los que queden al terminar la instrucción se enfrentarán entre sí para decidir quién es el poderoso, puesto que es la única manera de que tenga la más mínima posibilidad de recibir la bendición de los elementos. Sin embargo, vencer no implica que los elementos encuentren en vosotros a alguien digno de su bendición. El último en recibirla fue Kálambur —señala al imponente orco de la estatua—. Pero antes de llegar tan lejos, tendréis que convencer a un instructor de que sois dignos de que os entrene. Los grupos que al caer la noche no tengan instructor, serán expulsados del campamento.

Aridia

Después del discurso, los cinco generales se retiran al interior del cuartel. Algunos soldados se adelantan y se distribuyen por la plaza con largas listas de nombres y se forma un gran bullicio cuando comienzan a llamar uno por uno a los integrantes de cada grupo. La mayoría de los presentes parecen novatos o con poca experiencia. Las armaduras están limpias, sin remiendos ni muescas y apenas usadas. Por ello no es raro que de entre todos destaque un enorme orco verde con una llamativa coraza que luce un blasón con forma de dragón en el pecho. Lleva dos hachas al cinto, es un ser enorme y parece encantado con el interés que despierta. No muy lejos de él, una elfa banjora mira a los presentes con una mueca entre despectiva y divertida. Algo apartado de los demás hay un joven araina de pie, tratando de pasar desapercibido sin mucho éxito. No parece del todo cómodo con la situación, especialmente cuando algunos aventureros se le acercan y le hacen reverencias. Él, azorado, les pide que se levanten.

Cuando pronuncian mi nombre, me uno a un pequeño grupo que se ha congregado alrededor de uno de los guardias. Para mi sorpresa, son casi todo mujeres, a excepción de un humano con pinta de bruto, Rahjmar. Hay también una semielfa que casi parece fuera de lugar allí, Ahleinne; una kitsune que no saca la nariz del libro que está leyendo y que dice llamarse Kotaka; una humana de apariencia simpática y bastante atractiva, Brigitte; una felínida con toda la cabellera llena de rastas, Ishtar; y por supuesto, yo, Sáhara, una rakshasa. Tras presentarnos, oteamos alrededor para ver qué están haciendo los otros grupos, ya que no parece haber ni rastro de los instructores. Parece que el resto de grupos también se están conociendo. Comprobamos que los tres aventureros en quien nos fijamos hace un rato están en grupos distintos.

De pronto, un barullo se desata cerca de la puerta. Tratamos de averiguar qué sucede y vemos una gran nube de arena se levanta y envuelve a los aventureros más dispersos. Avanza con rapidez. Nos ponemos en guardia y aguardamos un instante para ver cómo evoluciona. Se acerca. Muy rápido. Conforme avanza, los aventureros sobre los que se cierne son engullidos. Entre la arena podemos ver con toda claridad cómo todos aquellos alcanzados por la arena acaban despedazados. No podemos esperar más.

—¡Corred! —grito.

Brigitte agarra a Kotaka, que no parce haberse percatado de qué sucede y echamos a correr hacia las escaleras de la empalizada más cercana, pero cuando ya casi estamos, las escaleras se derrumban. Nos vemos atrapados entre la empalizada y la nube de arena que sigue avanzando imparable hacia nosotros. Varios proyectiles vuelan hacia la arena, pero desaparecen engullidos por ella. No tenemos ni idea de qué está pasando y no parecemos ser los únicos.

Antes de que tengamos tiempo de volver a cargar, un monstruoso gusano de arena emerge de la nube con la boca abierta. Sus dientes afilados amenazan con partirnos en dos. Otra andanada de proyectiles se cierne sobre él y lo golpea, pero no parecen importunarle. Se yergue desparramando su sombra sobre nosotros y apenas tenemos tiempo de arrojarnos a un lado antes de que impacte contra el suelo. No todos logran apartarse a tiempo. Junto a mí solo veo a Brigitte. No sé si los demás han sobrevivido.

Nos levantamos en guardia pero el gusano ha desaparecido. Las víctimas de su paso se levantan del suelo como si nada hubiera pasado… Todo ha sido una farsa. Entonces caemos en la cuenta de que cinco figuras han aparecido en mitad de la plaza y no parecen en absoluto preocupadas por lo que acaba de pasar. Son los instructores. Se presentan uno por uno mientras algunos de los aventureros aún tratan de recomponerse. Khael es un mago kitsune, Merlo es un clérigo batrok, Sandra es una bárbara humana, Kroko es un hechicero dracónido y Formg es un brujo fórmigo. Los cinco esperan erguidos con las manos cruzadas en actitud desafiante mientras observan a los aventureros.

No sabemos qué esperan de nosotros, si quieren que luchemos entre nosotros, que desafiemos a otros grupos o que aguardemos, así que tardamos unos minutos en darnos cuenta de que otros grupos ya han ido a hablar con los instructores. Nos parece buena idea, así que esperamos a que nos llegue nuestro turno.

Al primero que abordamos es a Merlo puesto que Ahleinne parece muy interesada en la magia curativa. Nada de lo que hacemos parece impresionarlo lo más mínimo. Brigitte dispara con su arco a una diana pero no calcula bien y la flecha se clava en el exterior. Ishtar se encarama con agilidad a su bastón y se sostiene en el aire en un equilibrio perfecto. Ahleinne se realiza un corte superficial y acto seguido pasa la mano por encima y el corte desaparece. Merlo hace una mueca. Levanta su espada y antes de que podamos reaccionar ha cortado el pecho de Ahleinne por la mitad. Se le escapa el aire de la sorpresa y del corte empieza a manar la sangre. Merlo se acerca, pasa la mano con un gesto rápido y la herida ha desaparecido. Ahleinne se retira algo cohibida por esa muestra de desprecio. Por su parte, la maga kitsune hace aparecer en el aire unas hermosas mariposas de colores que revolotean alrededor de la cabeza de Merlo. Este lanza la lengua para atrapar una pero pone cara de fastidio cuando la atraviesa. No solo no le interesamos sino que nos desprecia abiertamente y nos vamos. No tenemos lo que quiere y dudo mucho que tenga lo que necesitamos.

Nos acercamos entonces a Khael. Es un kitsune elegante, cordial y educado. Nos pregunta por qué estamos aquí y cuáles son nuestras aspiraciones. Ahleinne busca a alguien muy importante para ella, pero no da más datos. Ishtar y Brigitte quieren evitarles el sufrimiento a los demás, Rahjmar desea probar su fuerza, Kotaka ansía conocimiento. ¿Y yo?, os preguntaréis. Yo estoy aquí para narrar la mayor hazaña jamás contada. Tras escucharnos educadamente se disculpa, porque tampoco nos quiere. Cuando nos alejamos, rechazados por segunda vez, vemos en la distancia a un orco que nos observa y asiente para sí. Lleva dos hachas al cinto, casi parece que fuera el armamento reglamentario de su raza, pero este también lleva una enorme hacha a la espalda que brilla con una extraña aura roja. Cuando se percata de que lo miramos, se marcha.

Quedan tres. Nos acercamos al fórmigo pero dos guardias nos interceptan antes de que lleguemos, alegando que Formg ya no quiere ver a nadie más. Brigitte se enfada e intenta acercarse. Hay un pequeño forcejeo y empezamos a llamar la atención. Trog se pone en medio y Brigitte le increpa. Él se lleva las manos a las hachas. Esto no es bueno. Trato de calmar los ánimos y de que nos movamos hacia otro instructor y parece que me hacen caso. Solo quedan Sandra y Kroko. Ambos están ocupados, pero el Rahjmar parece ansioso por demostrar su fuerza, así que vamos a hablar con la humana. Junto a ella está Jerox y Sandra le hace una reverencia. Una mueca de angustia le crispa el rostro, por lo demás afable, y trata de que la humana se levante cuanto antes. Ahora recuerdo dónde he oído antes su nombre: es el hijo de Jarox, el rey de Telaraña. Cuando nos acercamos, no puedo evitar hacer una reverencia a ambos y de nuevo Jerox se esfuerza porque me levante. Después se disculpa y se marcha.

Trog

Cuando nos acercamos, Sandra nos mira.

—¿Qué podéis ofrecerme?

—Tenemos fuerza bruta. —responde Rahjmar al instante.

—Demuéstralo.

Rahjmar arremete contra ella y consigue herirle en el pecho, pero sin mucho esfuerzo, ella lo deja fuera de combate con el pomo de su espada y la enfunda. Ishtar da un paso adelante en posición defensiva sosteniendo su bastón con ambas manos.

—No todos nos valemos de la fuerza bruta. —replica.

Sandra vuelve a sacar su espada y aguarda, pero el comedimiento de Ishtar no parece agradarla, que la acusa de cobardía. Brigitte, que se había acercado a tratar de reanimar a Rahjmar, decide unirse al desafío. Se mueve con sutileza hasta situarse detrás de Sandra y la ataca por la espalda mientras Ishtar se abalanza desde el frente. Esquiva el bastón de Ishtar y aprovecha su energía cinética para arrebatárselo y golpear a Brigitte con él. Entonces, Kotaka pierde los nervios y convoca una gran llamarada que dirige hacia la instructora. Sin embargo, no mide y entre medias Ishtar queda atrapada. Cae al suelo con el pelaje en llamas ante el asombro de los que estamos allí. Rápidamente varios soldados se acercan para apagar el fuego y depositarla en una camilla. Sandra deja con cuidado el bastón en la camilla junto a ella y vemos cómo se la llevan a la enfermería.  Nos llama la atención que uno de los soldados es el orco que nos observaba. Ahora viste un uniforme de soldado que no le queda bien, como si no se le ajustara, pero el aura de su hacha sigue siendo la misma. Después de eso, Sandra nos despide sin miramientos. Tras ella, vemos cómo Khael hace una serie de gestos en dirección a Kotaka y mueve la cabeza en señal de desaprobación, pero no sucede nada.

Nos acercamos a la enfermería a ver si pueden reanimar a Rahjmar, que no responde a nuestros intentos de despertarlo. Una vez allí, pedimos ayuda a los médicos y prácticamente al instante consiguen que despierte. Cuando comprobamos que lo único herido es su orgullo, preguntamos a la doctora por Ishtar. Ella hace un rápido comentario en élfico a una elfa que pasa por ahí acarreando medicinas y nos dice que tiene varios felínidos heridos, pero ninguno con quemaduras. No puede ser. Ha desaparecido.

Fin del capítulo 1

Rápidamente salimos de la enfermería. Brigitte y yo tratamos de encontrar el rastro de Ishtar desde donde había caído, pero hay demasiadas pisadas sobre la tierra y no logramos encontrar nada útil. Rahjmar se acerca a preguntar a los guardias de la puerta…