Una de las cosas que siempre me ha parecido más difícil en una partida de rol es que el grupo se mantenga unido. Suponiendo que no tengamos entre nuestros jugadores ningún jugador problemático de esos de los que nos quieren romper las partidas, ¿qué es lo que hace que un grupo esté junto durante toda la aventura?

Mi experiencia viene principalmente de mundo de tinieblas, más concretamente de Vampiro. En un mundo donde los secretos son más valiosos que la propia vida y donde existen mil y una confabulaciones, traiciones y planes para acabar con el resto de vástagos, en pocas partidas he visto un grupo realmente unido. Unidos para salvar el mundo de la destrucción, unidos para acabar con un tirano o unidos para que los humanos sigan con sus vidas tal cual las conocen. Pero realmente separados. Actuando por orden de un mandamás o bajo amenaza de muerte. El principal problema quizá sea que los personajes no se conocen de antes ni han tenido relación entre ellos, son llamados por alguien que los convoca para que realicen algún tipo de misión súper importante que sólo ellos pueden realizar. Desconfiados, no conocen las motivaciones de los demás y por ello sólo piensan en su recompensa cuando todo acabe. Se mantienen unidos durante un tiempo, pero la falta de comunicación va creando una brecha que acaba haciendo insostenible la unidad del grupo.

Esto también se ve en otras ambientaciones y sistemas más clásicos de mazmorreo. Un tabernero cuenta acerca de una gran recompensa custodiada por un dragón. ¿Unidos? Sí, hasta que hay que jugarse el cuello por algún compañero que está a punto de morir abrasado por las llamas. Unidos hasta que el pícaro decide que en lugar de tres piezas de oro para cada uno sería mejor siete para él y una para los demás. No os confundáis, por supuesto que creo que cada personaje tiene que tener sus propias aspiraciones y sus secretos. Sin eso, ¿qué sentido tiene crear un personaje? No queremos robots que digan que sí a todo lo que proponen los demás. Ni un grupo que esté siempre en amor y compañía sin ningún tipo de conflicto. No habría nada más lejos de la realidad.

Hace unas semanas, después de haberlo visto en las jornadas Ludo Ergo Sum, decidí comprar el manual La puerta de Ishtar, un juego creado por Rodrigo García Carmona y basado en el sistema Motor de emociones. El manual es una joya en sí mismo, tanto la ambientación como la parte en la que se dan consejos al director de juego. Pero de eso hablaremos otro día.

Hoy quiero detenerme en el sistema de creación de personajes. Cada uno de los personajes se crea y moldea desde que nace. En la primera etapa de su vida, es decir, en su nacimiento, se define su cultura de origen y sus características principales, así como su nombre. Durante la infancia y la adolescencia se van añadiendo profesiones y se va forjando su carácter. Es durante la madurez donde viene el punto interesante. Aparte de añadir otra profesión, algún otro rasgo de carácter y sus habilidades de combate, es necesario que el personaje haya tenido relación con el jugador que esté sentado a su izquierda (sin contar al director de juego). Después, puede que hayan pasado cinco años o veinte, llega el punto de inflexión de tu personaje. ¿Qué le hace abandonar su ciudad? ¿Por qué deja su vida por completo para irse de aventura? Es ese instante en el que ocurre algo que le da la vuelta a todo lo que conoce. Durante el transcurso de este punto de no retorno del personaje, es necesario que el jugador que esté sentado a su derecha (sin contar el director de juego) juegue un papel importante. Todos estos puntos de inflexión tienen que estar cercanos en el tiempo, no necesariamente que ocurran en el mismo día, pero sí que haya un par de días de diferencia como mucho. Por último, el jugador deberá elegir el equipo, el lema que define sus acciones y sus objetivos a corto y largo plazo.

En La Puerta de Ishtar tenemos un claro ejemplo de cómo hacer que los personajes estén relacionados desde el minuto cero. Es importante tener en cuenta que cada decisión que afecte al jugador sentado a la izquierda o la derecha debe ser aceptada por este. No es tu historia, es vuestra historia. Este sistema no se traduce en que absolutamente todos los personajes vayan a ir de la mano juntos hacia el final, pero establece unas bases en las relaciones entre ellos y cierta complicidad a la hora de crear ese personaje que interpretarán durante toda la crónica.

Es complicado como director de juego conseguir que el grupo se mantenga unido durante toda la crónica. Los conflictos que tengan que resolver los personajes crearán brechas o harán que se unan más, pero partiendo de unas bases en las que todos los personajes tienen relación entre ellos durante su creación, se crean unos vínculos y recuerdos que el director de juego puede explotar. Puede que hayan discutido sobre cómo actuar ante un enemigo, incluso que hayan decidido no volver a dirigirse la palabra. ¿Pero qué pasaría si muchos años atrás uno de ellos hubiera salvado al otro de ser asesinado en el mercado? ¿Y si ambos tuvieron un romance? Esos pequeños momentos son los que harán que el grupo pueda volver a unirse o que no se rompa nunca.

Desde que leí este sistema decidí que quería ponerlo en práctica en la siguiente partida que hiciese, así que ya os contaré qué tal funciona.