Desde que se puso a la venta, hemos estado hablando sobre los cambios del sistema y la metatrama que hay en el manual de la nueva edición de Vampiro V5 respecto a los sistemas antiguos, pero siempre desde un punto de vista teórico. El fin de semana pasado lo llevamos a la mesa y por fin pudimos poner a prueba todas estas nuevas reglas en una partida de una sola sesión. La verdad, nos gustó bastante.

Algunos de nuestros jugadores no habían jugado nunca a Vampiro y otros eran novatos en todo este mundo del rol, así que decidimos que lo mejor sería que fuesen retoños (vampiros recién convertidos), de manera que no necesitaran conocer nada de vampiro. La gracia es que irían aprendiendo a medida que lo descubriesen sus personajes. Como era un oneshot, decidimos meter un poco de todo para probar las novedades lo máximo posible así que tuvo interpretación, pelea e investigación a partes iguales. La partida empezó en Viena, en 2008, durante la destrucción de la Capilla central Tremere. Los personajes eran ghouls en pánico huyendo de explosiones, fuego y caos hasta que, a pesar de la adrenalina y el instinto de supervivencia, acabaron desmayándose debido al humo y el cansancio. Despertaron en un sótano, confusos y sin saber qué había pasado ni por qué estaban allí. Pero todo fue a peor cuando descubrieron que no tenían pulsaciones y su piel estaba fría como el mármol. Se dieron cuenta de que estaban muertos… pero no estaban muertos. De repente lo sintieron, algo dentro de ellos despertó y ese algo tenía un hambre atroz. Interpretaron su nueva condición bastante bien, casi parecían zombies adictos a la sangre. La partida trascurrió alrededor de la búsqueda de un por qué habían sido transformados y ante la amenaza de alguien que iba cazando a todos los supervivientes de la Capilla porque no creía a los humanos capaces de haber destruido ellos solos el lugar más protegido del clan.

Pudimos comprobar cómo funcionaba el sistema de ganar puntos de Ansia. Cada vez que se utilizaban ciertas disciplinas había que tirar un dado, si el resultado era menor que seis (6), se ganaba un punto de Ansia. Al principio les daba un poco igual, pero en el momento en que empezaron a ver que había en sus tiradas más dados de ansia que de los otros,  empezaron a plantearse cuándo utilizar sus poderes sobrenaturales y si merecía la pena correr el riesgo de ganar otro punto de ansia. Nos sorprendió que llegara ese momento en el que los jugadores dejaron de utilizar las disciplinas para resolver situaciones que podían resolverse con un poco de interpretación. Parece que el sistema ha conseguido autorregular el abuso de las disciplinas.

También comprobamos la recién adquirida importancia de la humanidad y los actos morales cuando uno de los jugadores rompió uno de los principios de la crónica, No matar a inocentes. Fue el momento de echar un ojo al manual acerca de las máculas y, al final de la sesión, ver el sistema de arrepentimiento o pérdida de humanidad. El dado dictaminó que el personaje no se arrepentía de lo que había hecho y desafortunadamente (o no, según por dónde se mire), perdió un punto de humanidad.

Nuestros jugadores improvisando un teléfono móvil

Todavía nos quedan muchas cosas que probar de este nuevo sistema, pero la primera impresión ha sido más que satisfactoria. Tanto que probablemente acabemos jugando una crónica completa para poder explotarlo al máximo.