Para darle vida a una nueva partida como director de juego tratas de plantear los dilemas más profundos o las escenas más dramáticas que se te ocurran creando para ello personajes e historias interesantes. Sin embargo, a pesar de todo el esfuerzo y cariño que pongas en ello, debes ser consciente de que, para que una partida funcione, no depende al cien por cien de tu labor. El trabajo de los jugadores es importante. Es cierto que sobre ti recaerá la mayor parte de la narración y te tocará plantear conflictos para que los personajes crezcan con ellos, tanto si salen bien como si no… pero el éxito de esta partida depende en su mayor parte de ellos y sus interacciones.

El grupo de rol ideal está compuesto por jugadores que se conocen, amigos que se reúnen cada fin de semana para rolear a sus personajes favoritos en esa historia en la que salvan al mundo del desastre, compañeros de fatigas con fuertes lazos entre ellos. La dinámica entre personas que ya se conocen de antes se ve reflejada en las elecciones de sus personajes cuando interactúan con los demás, ya sea para bien o para mal; pero hay muchas veces en las que tú como director de juego sabes de jugadores potenciales que no se conocen y nunca han jugado juntos pero a los que podría interesarles esa partida super secreta que estás preparando. Es muy importante pensar bien a qué jugadores vas a orientar tu partida de rol o qué es lo que ellos esperan de la misma. Quizá lo que quieras contar sea una historia de misterio, intrigas y asesinatos y lo que tus jugadores esperan sea repartir palos, matar al enemigo final y recoger su tesoro. Pregúntales antes de iniciar una Crónica nueva. Averigua qué es lo que buscan en la partida. Hablar con los jugadores es una manera efectiva de asegurarse cierto éxito a la hora de plantear una primera idea.

Quizá una de las cosas que he aprendido durante estos meses sea “escucha a tus jugadores”. Cuando planteamos nuestra última gran crónica de vampiro (Zangre) partíamos de la base de que casi todos los jugadores no habían jugado nunca a rol y no todos se conocían entre ellos, por lo que no pudimos preguntar qué es lo que esperaban de la partida ya que ni ellos mismos sabían qué responder. A lo largo de los meses cada uno fue evolucionando y pudimos aprender qué era lo que más le gustaba a cada uno. Unos querían investigar y que les planteásemos acertijos, otros disfrutaban arrancando cabezas y otros se volvieron grandes mentes pensantes sobre la trama principal. Fuimos descubriendo sobre la marcha qué es lo que motivaba a cada uno de ellos y se lo planteamos en la crónica. Sin embargo, si hubiéramos podido saber todo lo que aprendimos durante la crónica cuando pensamos la primera idea de la partida, probablemente nada hubiera sucedido igual. Hubiéramos podido construir una crónica distinta, más compleja quizá y en la que no se habrían perdido a sí mismos en ciertas partes por no ser la trama lo que les interesaba.

Es por esto por lo que creo en la importancia de las sesiones cero. Me di cuenta de lo increíble que era esta idea cuando el otro día jugamos por primera vez a Fiasco. Había jugado anteriormente a algún juego de rol donde la ambientación inicial se hacía de manera colaborativa, pero entonces ni siquiera me planteaba dirigir una partida de rol. Con estas sesiones cero se pretende crear unas bases a partir de las cuales plantear toda la historia principal, las relaciones entre los personajes y sobre todo, la intencionalidad de la partida. Esto no significa que sean los jugadores los que eligen qué va a pasar, sino que te pueden orientar hacia lo que ellos quieren ver. A lo mejor tenías pensado hacer una partida en la que se da un golpe de estado contra el mandamás de la ciudad. ¿Los personajes se verán envueltos en una red de traiciones y buscarán pruebas para llevarlo ante la ley? ¿O quizás quieran entrar tirando todas las puertas y matando a todo el que se encuentre? Hay miles de caminos para llegar a la conclusión de lo que queremos contar, pero quizá lo que habías planteado inicialmente no fuese lo que ellos buscaran.

Porque si algo he aprendido durante este último año es que es su historia, no tu historia. El director de juego crea un mundo, un bonito envoltorio con caminos (tramas) y guías (personajes no jugadores), pero lo que los personajes (jugadores) hagan, su aventura, será completamente cosa suya.