Hace unos días tuvimos acceso al manual Vampiro la Mascarada V5 que publicará Nosolorol dentro de poco. Esta nueva versión promete cambios en el sistema y evolución en la metatrama, y no defrauda.

Vampiro V5 pretende ser un nuevo punto de partida para Mundo de Tinieblas. El manual comienza dando al lector el papel de un neonato que recibe una carta de su sire. Hace unos días Nosolorol liberó estas cartas y podéis echarle un ojo aquí y aquí. Hace un recorrido a través de la historia de Vampiro la Mascarada. Cuenta las leyendas sobre el origen de los vampiros, los Antediluvianos, la constante lucha contra la Bestia y la pérdida de humanidad tras ser convertido en un monstruo.

Una de las cosas que más me ha gustado de toda la ambientación del libro es esa incesante lucha para conservar la humanidad. En ediciones anteriores siempre se ha definido vampiro como “Un juego de horror personal”, pero en esta edición las reglas acompañan la narrativa. Lo iréis viendo poco a poco.

Sin héroes

En Vampiro interpretas a per­sonajes que subsisten gracias a la sangre de los vivos, tienen extraños poderes que pueden utilizar para imponer su voluntad sobre humanos indefen­sos y pueden dar algo de su Sangre inmortal a la gente para convertirla en serviles adictos a la Sangre, con­denados a satisfacer los caprichos de los condenados con la esperanza de una nueva dosis.

No es un juego de rol donde interpretes a los buenos.

Quizás tu personaje intente de forma desesperada aferrarse a los vestigios de la moralidad humana a pesar de las sórdidas exigencias de la existencia vampírica. O quizás ya haya ajustado su moralidad a su nueva condición y se diga a sí mismo, tras matar por accidente a alguien, que no es peor que cualquier otro vampiro. Cualquiera que sea la visión ética de un personaje, es muy probable que acabe haciendo cosas que el jugador considere moralmente repugnantes.

Hay que introducir un nuevo concepto para continuar con estos ejemplos, podría parecerse a lo anteriormente llamado autocontrol, pero con ligeras diferencias. Hablo del Ansia. El Ansia es esa vocecita dentro de la cabeza de tu personaje que está tentándole constantemente para que pierda el control, que mate a un grupo de mortales y beba hasta la última gota de sangre de sus cuerpos. Veníamos acostumbrados a que cuando una situación era propicia de alterar el temple de nuestro personaje, el narrador podía hacernos tirar autocontrol y, en función del resultado de la tirada, entrábamos en frenesí y la bestia tomaba el control de nuestro personaje y apenas había más presencia. El sistema ahora ha cambiado ligeramente. El resultado de muchas de las tiradas que tengamos hace que nos añadamos un punto en Ansia (el máximo es 5) y cuando realicemos una tirada para resolver una situación, sustituiremos nuestro valor en Ansia por su equivalente en la reserva de dados. Por ejemplo, cuando realicemos una tirada de DESTREZA + ATLETISMO y nuestra reserva de dados sea de 7, si tenemos un valor en ANSIA de 3, nuestra tirada será de 7 dados, de los cuales 3 serán de ANSIA (el manual recomienda que sean dados de diferente color). ¿Qué quiere decir esto? El resultado de estos tres dados también afecta al éxito o fallo de nuestra acción de la siguiente manera:

  • Si salen uno o más dieces (10) en los dados de ANSIA, significa que la Bestia obtuvo el éxito. Tu acción se realizará pero actuarás de manera incontrolada o animal, sin ningún tipo de control sobre los actos.
  • Si sale uno o más unos (1) en los dados de ANSIA, significa que fallarás porque la Bestia se manifestó de forma inoportuna o excesiva.
  • En caso de que los dados de ANSIA no sean dieces (10) o unos (1), se tomarán como un resultado más en la tirada.

Parece un poco complejo al principio pero le da mucha más profundidad a esa vocecita presente en la cabeza de cada personaje. En cualquier caso, no os preocupéis, el valor del Ansia también se puede reducir bebiendo sangre (principalmente).

Siguiendo con la lucha para mantener la humanidad durante la creación de personajes se eligen de una a tres convicciones, es decir, ciertas creencias que mantienen después de la muerte. El manual propone algunas como ejemplo: “nunca exponer a los niños a la violencia”, “protege a los inocentes del peligro”… También durante la creación del personaje hay que decidir cuáles son sus Piedras de Toque. Esto es, humanos que siguen con vida que inspiran atisbos de lo que algún día fue su propia humanidad. En caso de que se actuase en contra de una convicción o muriera una de las piedras de toque, las consecuencias para la humanidad del vampiro serían nefastas.

El registro de la Humanidad en V5 también ha sufrido ciertos cambios. La Humanidad sólo cambia como resultado de acciones importantes para la historia: acabar con la vida de un ser querido, perder el control en una fiesta llena de gente, etc. Cada vez que realizamos alguna acción dudable, el personaje sufre Máculas (manchas, taras) en su registro de Humanidad. La humanidad se representa en diez cuadraditos, si un personaje tiene Humanidad 6, rellena 6 de estos cuadraditos de izquierda a derecha. Cada Mácula se añade con una cruz de derecha a izquierda, siendo el máximo 10 – nivel de humanidad.  Al final de cada sesión se realiza una prueba de Remordimiento, es decir, se valora si el personaje se arrepiente de lo que ha hecho. La tirada de Remordimiento es igual a los espacios no marcados del registro de Humanidad; por ejemplo, un personaje con Humanidad 6 y 2 Máculas tiraría dos dados. El mínimo de dados en una tirada de Remordimiento es uno; el jugador puede tirar un dado incluso aunque el registro esté completamente lleno.

  • Si en la tirada de Remordimiento se obtiene al menos un éxito, el personaje ha sentido suficiente culpa, vergüenza o arre­pentimiento como para mantener su Humanidad actual. Se eliminan todas las Máculas.
  • Si la tirada de Remordimiento no tiene ningún éxito, la Bestia ha vencido. El personaje pierde 1 punto de Humanidad y elimina todas las Máculas.

Pero ojo, si se acumulan más Máculas que casillas vacías, el personaje queda Impedido, está abrumado por los remordimientos y además sufre un daño agravado. Seguirá en este estado hasta el final de la sesión, donde realizará la prueba de Remordimiento o puede optar por perder un punto de humanidad voluntariamente, aceptando aquello en lo que se ha convertido.

Y es que la Humanidad es un valor que creo que no se tiene muy en cuenta en las partidas de Vampiro. Recuerdo una sesión en la que un PNJ torturaba a otro, desmembrándolo sin miramientos. Los personajes estaban allí, inmutables como si estuvieran viendo una película e incluso hicieron bromas sobre el asunto. Tuve que hacer una intervención con otro PNJ para añadir el punto de cordura en la escena. ¿Acaso esa escena sádica les estaba pareciendo bien? Algunos habían pasado por muchas cosas desde que habían sido transformados, pero nada que justificase mantenerse impasibles ante esa escena. A veces se nos olvida ponernos en la situación de nuestro personaje y este nuevo sistema de Humanidad parece encaminado a recordárnoslo.

En próximas entradas nos adentraremos en los cambios de clanes y disciplinas. El mundo entero ha cambiado y los vampiros tienen que adaptarse para sobrevivir.