Si hace unos días os hablábamos de la importancia que tiene la humanidad y su batalla contra la Bestia en esta nueva edición de Vampiro: la Mascarada, hoy veremos otros cambios significativos del sistema.

Quizá una de las cosas que más llaman la atención sea el sistema de tiradas. Cuando realizamos una acción seguimos teniendo la misma reserva de dados que en los sistemas anteriores (1 atributo + 1 habilidad) pero ha habido cambios en la dificultad y el grado de éxito de la acción. Si bien antes la dificultad la determinaba el máster (por ejemplo, si era de siete (7), significaba que los dados cuyos resultados fueran de siete (7) o más tenían éxito), ahora la dificultad estándar es seis (6) independientemente de la acción. Por otro lado, el grado de éxito quedaba determinado por el número de dados que superasen esa dificultad. Además, los resultados que fueran unos (1) eliminaban un dado que hubiera tenido éxito; por lo que la tirada podía tener resultados de éxito, fallo (ningún éxito) o fracaso (había más unos que éxitos). Ahora, sin embargo, las cosas han cambiado. El máster tan sólo determina el número de éxitos que necesita, siendo seis (6) siempre el número a igualar o superar. Es decir, si se trata de una acción sencilla, la dificultad de la tirada puede ser 1, pero si fuera difícil podría ser de 5, siendo este el número de dados que necesariamente tienen que tener un éxito. Además, los unos (1) ya no contrarrestan a los éxitos (los número del 1 al 5 representan solamente la ausencia de éxito en el dado) a excepción de los dados de ansia. Por otro lado, se ha introducido una función especial en los dieces: si dos dados sacan dos dieces, automáticamente se transforman en cuatro éxitos.

Un ejemplo de tirada de DESTREZA + ATLETISMO estándar con una reserva de seis dados (ninguno de ansia) obtiene los siguientes resultados: 1, 6, 10, 1, 10 y 7. Tenemos cuatro dados que han superado el seis (6) y por tanto son éxitos. Además, tenemos dos dieces (10), por lo que se sumarían dos éxitos más. El resultado de la tirada sería de seis éxitos.

Siguiendo con las reglas nos adentramos de lleno en las disciplinas. Aquellos veteranos acostumbrados a páginas y páginas de descripciones de las habilidades vampíricas se sorprenderán de que en tan sólo 40 páginas se cierre todo el asunto y es que se han visto reducidas considerablemente. Algunas han desaparecido por completo o se han visto fusionadas con otras. Quizá el ejemplo que más llame la atención sea el de la taumaturgia, ya que donde antes teníamos manuales hablando de las infinitas posibilidades que la magia de la sangre podía ofrecer, desde controlar la meteorología o crear fuego hasta hacer aparecer de la nada objetos, ahora tenemos tres páginas. Tres simples páginas que hablan tan sólo de una de las sendas.

Aparte de esto, hay un cambio que sí que puede ser muy interesante. Cada nivel de una disciplina puede tener hasta dos subniveles, es decir, dos poderes. Cuando subimos una disciplina tenemos que elegir uno de los poderes y, cuando volvemos a subirla de nivel, podemos elegir otro poder del mismo nivel o uno del nuevo nivel. Os pongo un ejemplo: durante la creación de personaje le puse a mi personaje Ofuscación a nivel 1 y tuve que elegir entre Capa de sombras o Silencio de la muerte. En mi caso elegí el segundo, Silencio de la muerte. Cuando subí la disciplina al dos, podía elegir entre subir Capa de sombras (que era de nivel 1) o elegir entre la otra opción de nivel 2, Paso invisible. Cuando suba la disciplina a nivel 3, podré elegir entre todos los poderes anteriores y los nuevos que me ofrezca el nivel. De esta manera, si no me interesan los poderes de nivel 2, puedo centrarme en subir los de nivel 1 o los de nivel 3, sin ser necesario que gaste puntos en cosas que a lo mejor no me interesan.

Y, por primera vez, las disciplinas que antes eran casi automáticas por fin están divididas en niveles y poderes. No hablo de otra cosa que de Potencia, Celeridad y Fortaleza. Se acabaron las peleas totalmente descompensadas con Celeridad, los éxitos automáticos en acciones de fuerza de Potencia o la resistencia impenetrable de algunos vampiros cuando tenían Fortaleza a nivel cinco.

Después de todos estos números, datos y cosas confusas, quiero terminar hablando de algunas herramientas narrativas que incluye este nuevo manual. Por una parte, introducen algo que ya había visto en otros sistemas y es nada más y nada menos que las motivaciones de tu personaje. A la hora de crear la ficha debes determinar cuáles son tus objetivos a corto y largo plazo, es decir, la Ambición y el Deseo. La Ambición es un objetivo a largo plazo, el sueño de una vida, querer vengarse de alguien que ha matado a tu familia, obtener el poder en la ciudad, etc. Es algo por lo que se lucha noche tras noche, un objetivo y un fin último que son lo que hace que tu personaje se levante cada vez. El Deseo es similar pero a corto plazo, casi podríamos llamarlo un antojo, porque cada sesión se puede elegir uno nuevo. Al final no todos los días nos levantamos queriendo hacer lo mismo, ¿no? Estas dos nuevas motivaciones ayudarán a los jugadores a que emprendan nuevas acciones todas las noches y servirán de guía al narrador para saber qué mueve a cada personaje y enredarlos con mayor facilidad en trama.

Por otra parte, está la opción de vencer por un precio. Si fallas en una tirada en la que has obtenido algún éxito, el narrador tiene la opción de ofrecerte vencer por un precio. Es decir, lograrás lo que te proponías pero ocurrirá algo que te perjudicará de manera inevitable. En caso de que el precio a pagar lo consideraras demasiado alto, siempre podrías elegir fallar. Es una mecánica que habíamos visto antes en la La Puerta de Ishtar aunque de una forma mucho más dramática. Se llama sacrificio heroico y está pensado para situaciones extremas donde es NECESARIO tener éxito. Esto tiene su razón de ser, ya que lo que está en juego era lo más importante para el personaje, y aunque la acción se realice con éxito, existen altas probabilidades de que tu personaje muera. En Vampiro V5 no está presentado de forma tan radical pero sí podría llegar a darse el caso de que el precio a pagar por el éxtio fuera la muerte del personaje. Así que solo queda una pregunta… ¿qué estarías dispuesto hacer para lograr tu objetivo?